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 Le Pyxis Prima, les Contrées du Rêve et les Portes de la Clé d'Argent.

Le Chaos Rampant
Le Chaos Rampant
Nyarlathotep ☈ Maître du Jeu
☥ ARRIVÉE : 03/11/2013
☥ MESSAGES : 81
☥ ÂGE DU PERSO : Indéfinissable
☥ ACTIVITÉ : Dieu Extérieur
☥ MES POUVOIRS : Beaucoup.
☥ THÈME : ► Gesaffelstein - OPR
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MessageSujet: Le Pyxis Prima, les Contrées du Rêve et les Portes de la Clé d'Argent.   Le Pyxis Prima, les Contrées du Rêve et les Portes de la Clé d'Argent. Icon_minitimeLun 11 Nov - 11:53

Avant Propos



Les Contrées du Rêve est une vaste dimension alternative accessible grâce au rêve de manière similaire à la projection astrale ou au rêve lucide. Les Portes de la Clé d'Argent sont les portails dimensionnels qui permettent de se rendre physiquement au delà du Pyxis Prima (l'accès aux Contrées du Rêve, appelé ainsi par les Éveillés), dans les Contrées du Rêve, sans rêver. La Grande Bibliothèque des Contrées du Rêve, à cheval entre les deux, est considérée comme faisant parti du Pyxis Prima, bien qu'elle permette différents accès aux Contrées sans dormir.

Pour rejoindre les Contrées du Rêve en dormant, un Éveillé doit trouver un escalier inhabituel au sein d'un rêve conventionnel et descendre les Soixante-dix Marches du Sommeil Léger pour faire face au jugement de deux gardiens puissants nommés Nasht et Kaman-Tha. S'il est jugé méritant (c'est-à-dire capable de survivre au danger des Contrées du Rêve, le rêveur est autorisé à descendre les sept cents Marches du Sommeil Profond) et il émerge ainsi dans les Bois Enchantés. Tant qu'ils entrent dans les Contrées du Rêve de cette manière, les Éveillés laissent leurs corps physiques dans le monde de l'éveil. Si le rêveur est tué pendant son voyage, il se réveillera comme après un très violent cauchemar, s'il meurt dans le monde réel pendant son voyage, il pourra demeurer dans les Contrées du Rêve. On peut également entrer dans les Contrées du Rêve physiquement par divers portails s’ouvrant durant l'Heure la plus Sombre mais cela requiert de trouver les très dangereuses zones où à la fois le monde humain et les Contrées du Rêve se chevauchent. Mourez dans les Contrées en y entrant physiquement et vous disparaîtrez à jamais. D'autres planètes habitées peuvent également avoir leurs propres Contrées du Rêve.

Les autres accès aux Contrées du Rêve sont les Portes de la Clef d'Argent créés par les cultistes, au nombre de trois aujourd'hui: dans la forêt d'Highgate, sur l'Ile aux Chiens et dans un entrepôt de Dockland, respectivement reliés au Plateau de Leng, à Hazuth-Kleg et Y'giroth ; on trouve également un accès à la Grande Bibliothèque des Contrées du Rêve situé dans la Bibliothèque de la Brunel University, donnant sur plusieurs endroits des Contrées : la cité de Céléphaïs, Dylath-Leen, Ilek-Vad, Inquanok, Kadathéron, Theelys, Ulthar et Hazuth-Kleg. Ces chemins permettent d'entrer physiquement dans les Contrées du Rêve. Le sol, les murs, le décor, se changent peu à peu jusqu'à devenir l'autre lieu. Des rumeurs parlent aussi d'un caveau du Kensal Green Cimetery qui mènerait à la Plaine des Goules du Monde Inférieur...

Le temps s'écoule à un rythme différent dans les Contrées du Rêve, une heure pouvant représenter une semaine ou plus, voir seulement une minute. Ainsi un voyageur peut passer des mois dans les Contrées du Rêve en une seule nuit de sommeil. Les rêveurs expérimentés sont parmi les habitants les plus puissants des Contrées du Rêve et peuvent devenir résidents permanents après leur mort physique. Les Contrées du Rêve sont aussi caractérisées par une géographie et une population statique et immuable. Les distances se parcours de manière chaotique, allez au bout d'une ville pouvant être plus long que traverser un pays tout entier. Cependant, il n'est pas rare que de grands rêveurs puissent changer la topographie en créant de nouvelles villes avec toute leur population. Les Contrées du Rêve ont leur propre panthéon composés d'entités comme les dieux anciens, dieux de la terre qui ressemblent aux dieux grecs ou romains de la mythologie. Des humains ordinaires peuvent les blesser, les tromper ou les séduire. À part ceci les dieux extérieurs et en particulier Nyarlathotep régentent les Contrées du Rêve. Les autres entités comme les Grands Anciens ont très peu d'intérêts ou d'influences sur les Contrées du Rêve.

Malheureusement, les temps changent, et celui des Contrées semble devenir moins élastique, comme s'il avait voulu rattraper celui de notre monde. Plus étrange encore, les créatures et habitants des Contrées semblent pouvoir rejoindre le monde de l'Eveil en passant par les Portes de la Clef d'Argent et la Bibliothèque. Pour l'heure, seuls les Grands Rêveurs semble s'être aperçu du phénomène et s'en inquiéter...

Géographie

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Les Contrées du Rêve comprennent deux grandes mers, une mer intérieur, la mer Cérénérienne, et la mer du Sud, toutes deux reliée par un détroit. Les sommets et différents monts y sont généralement interdits car ils sont le terrain de danse des dieux.

L'Ouest est le territoire le plus connu des contrées du Rêve, comprenant de nombreuses villes splendides. Le Sud est connu uniquement par sa région côtière et son Ile d'Oriab sur laquelle se trouve le Mont Ngranek. L'Est est un continent largement inhabité à l'exception de l'Ooth-Nargai. La cité de Celephaïs qui est la capitale de l'Ooth-Nargai a été créée de toutes pièces par son monarque le roi Kuranes, le plus grand de tous les rêveurs. Au-delà s'étendent les Contrées Interdites, de dangereux royaumes au sein duquel le voyage est interdit. Le Nord est un continent montagneux effroyable célèbre pour son plateau de Leng, une région que se partagent des araignées géantes et des êtres semblables à des satyres, connus sous le noms d'hommes de Leng. Le nord contient aussi d'autres endroits plus agréables telle la ville d'Inquanok, célèbre pour ses carrières d'onyx. Les contrées plus reculées du Nord sont connues pour abriter Kadath l'inconnue, la demeure des dieux.

En plus de ces différentes régions, les Contrées du Rêve se composent de deux autres territoires :

Le monde souterrain qui court sous l'ensemble des Contrées du Rêve, dont voici une carte. Ses principaux habitants sont les goules, qui peuvent physiquement entrer dans le monde de l'éveil à travers les cryptes et les cimetières. Le monde souterrain est aussi la demeure des Gugs, des géants monstrueux bannis de la surface pour leurs blasphèmes indicibles. La zone la plus profonde du monde souterrain est la vallée de Pnath, une dangereuse et obscure crevasse habitée par d'énormes bêtes appelées Dholes.

La Lune a son pendant dans les Contrées du Rêve : elle est habitée par les monstrueuses bêtes lunaires, des créatures amorphes ressemblant à des crapauds et alliées à Nyarlathotep; il est possible pour un navire de faire voile depuis l'extrémité des Contrées du Rêve afin de rejoindre la Lune à travers l'espace mais ce voyage est bien imprudent.
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