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 Les Gestes.

Le Chaos Rampant
Le Chaos Rampant
Nyarlathotep ☈ Maître du Jeu
☥ ARRIVÉE : 03/11/2013
☥ MESSAGES : 81
☥ ÂGE DU PERSO : Indéfinissable
☥ ACTIVITÉ : Dieu Extérieur
☥ MES POUVOIRS : Beaucoup.
☥ THÈME : ► Gesaffelstein - OPR
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MessageSujet: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 5 Nov - 14:56

Les Gestes



L’Entéléchie se divise en sept disciplines, ou "gestes", chacune se concentrant sur un aspect super-naturel: la Passion, art de maîtriser les émotions et les ressentis mais aussi les mécanismes des pulsions; la Transformation, capacité à donner à son corps de multiples formes ou de sculpter la chair et les os; Les Forces, influant sur les énergies naturelles en mouvement comme la cinétique, le magnétisme ou encore la gravité; l'Entropie, science de la mort et de la communication avec les défunts; la Fantasmagorie, qui est l'art de voyager dans les rêves, de les modeler selon nos désirs; la Folie, regroupant les pouvoirs de clairvoyance, d’aliénation et de domination des esprits et enfin la Correspondance, maîtrise du Temps et de l'Espace permettant de voir au delà de la vue et de maîtriser le temps, de posséder l'ubiquité ou encore de se téléporter.

L'Entéléchie est réservée aux personnages Éveillés, principalement membres des trois Loges; les personnages Dormeurs ne possèdent aucun pouvoir mais peuvent, si vous le désirez et quelque soit leur âge, s'Eveiller en cours de jeu. Quant aux personnages Cultistes, on compte quelques Éveillés parmi leurs rangs et l’utilisation de l’Entéléchie n'est donc pas si rare; si vous avez un personnage Cultiste Éveillé, reportez-vous aux mêmes rangs que pour ceux des membres des Loges.

Les Rangs & Nombres de Pouvoirs
L'Entéléchie ne progresse pas de la même manière en fonction des individus et de leurs prédispositions naturelles; chacun possède son propre rythme et tous ne sont pas au même niveau: il est extrêmement difficile de progresser seul dans l'apprentissage des différentes Gestes et, parlant de règles, les personnages-joueurs ont de base une Geste de prédilection; il s'agit tout simplement de celle que votre personnage a développé en premier mais aussi celle avec laquelle il a le plus d'affinités, de facilités.

L'Apprenti: (nombre illimité)
L'Apprenti vient à peine de s'Eveiller. Il découvre sa capacité à développer l'Entéléchie et cette dernière est très instable, encore faible. Il a tout à découvrir de ce nouveau monde et de ce fait, il dispose d'une seule capacité dans une Geste de son choix.

Le Croisé: (nombre illimité)
Le Croisé commence à dompter son Entéléchie et comprendre son fonctionnement. Si son pouvoir est toujours difficile à maîtriser, il apprend deux nouvelles capacités dans sa Geste de prédilection, ce qui lui fait donc 3 capacités en tout, toujours dans une seule et même Geste.

L'Initié: (Loge Noire 0/10; Loge Rouge 1/10; Loge Blanche 0/10)
L'Initié est l'Éveillé qui est enfin à l'aise avec les arcanes de l'Entéléchie, ayant stabilisé sa puissance. Il dispose de 6 capacités dans une à deux Gestes de son choix, dont 3 au minimum dans sa Geste de prédilection.

Le Maître: (Loge Noire 1/3; Loge Rouge 2/3; Loge Blanche 0/3)
Les Maîtres ont touché du doigt la totalité de leur Geste de prédilection, et développe finalement de nouvelles branches; ils peuvent enseigner la maîtrise de l'Entéléchie aux Apprentis, Croisés et Initiés sous leur autorité, désigné par le Maître-Royal qui est au dessus d'eux leur seul supérieur hiérarchique dont ils sont en quelque sorte les bras droits. Ils disposent donc de 9 capacités dans une à trois Gestes de leur choix; cependant ils doivent avoir minimum 3 capacités dans une Geste, étant leur Geste de prédilection.

Le Maître-Royal: (Loge Noire 1/1; Loge Rouge 0/1; Loge Blanche 0/1)
Il n’existe que trois Maîtres-Royaux à Londres; ils sont tout simplement les Maîtres des Loges, ayant dépassé le niveau d'un Maître des Arcanes. Ces derniers sont considérés comme les Éveillés les plus puissants de la ville et peuvent enseigner à tous. Les Maîtres-Royaux disposent de 12 capacités dans quatre Gestes de leur choix, cependant ils doivent avoir minimum 3 capacités dans une Geste, étant leur Geste de prédilection. En cas de décès, de démission ou de retrait d'un Maître-Royal, c'est un des Maîtres de la Loge qui sera nommé à sa place.

En ce qui concerne les cultistes Éveillés, les rangs sont les mêmes (pour définir votre quantités de capacités), mais sont "officieux". Le nombre d’Éveillés est quant à lui illimité, même s'ils sont rares parmi les cultistes, mais ils ne disposent pas de Maîtres-Royaux. Le niveau maximal est donc celui de Maître.


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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:27

La Geste de l'Isle
C'est au 18eme siècle qu'un français dénommé François de l'Isle fit une découverte insoupçonnée. Tandis qu'il manqua de se tuer avec les pastilles à la cantharide qu'il avait ingéré durant quelques libertinages, l'homme se livra a une telle débauche en pensant atteindre la mort qu'il perdit connaissance, son esprit propulsé dans le Pyxis Prima; ce qu'il y trouva reste encore un mystère, étant resté dans état délirant qui dura plusieurs années. A son réveil, il ne parlait que de paysages fait de chair et de sang: de grandes montagnes de chair, des rivières de sang; son délire durant près de dix ans mais tous savaient que quelque chose avait changé en lui. De L'Isle avait voyagé au travers des Contrées du Rêve et avait touché du doigt quelque chose qu'il avait ramené avec lui, et qui perdura dans le sang de ses descendants et de son entourage: l'Art de la Passion.

La Passion est la partie sensuelle de l'Entéléchie, touchant autant au corps qu'aux sens; elle permet aux Éveillés de voir au delà de ce que nous voulons bien montrer, de percevoir ce que nous tentons de cacher, d'altérer les émotions et les désirs d'autrui mais aussi de déclencher une grossesse par simple usage de l'Entéléchie.

Quelques Exemples
• Voir à Travers la Passion
L’Éveillé est capable de voir au delà de ce que nous voulons bien montrer; les peurs, les désirs, analyser les émotions, ressentir la puissance entéléchique d'une personne...

• Charme
L’Éveillé peut augmenter son magnétisme sensuel pour fasciner une victime qui se sentira inexorablement attirée par elle.

• Étouffer une Emotion
L’Éveillé peut complètement supprimer tout désir sexuel, agressivité ou peur chez sa victime durant un court laps de temps.

• Transfert d'Emotion
L’Éveillé peut communiquer des sentiments à sa victime, et lui en voler en retour.

• Suggestion
L’Éveillé peut suggérer légèrement quelque chose à la personne visée, subtilement, comme par exemple : "Tu ne devrais pas lui faire confiance", ou "Il ne faut pas que tu ailles là". Cela dit, il s'agit juste d'une pensée implantée et pas d'un ordre, la victime est "dirigée" et non pas "soumise". Elle garde son libre arbitre, étant juste influencée.

• Domination
L’Éveillé peut contrôler durant un court laps de temps l'esprit d'autrui pour en faire son esclave, lui implanter des idées ou de faux souvenirs, ou le conditionner à une tâche.

• Intensification des Sens
L’Éveillé peut augmenter artificiellement un de ses cinq ses sens, un par un; l'action doit être renouvelée à chaque sens augmenté.

• Suggestion Collective
L’Éveillé doit posséder Charme, Étouffer une émotion, Transfert d'émotion, Suggestion ou Domination; il peut maintenant affecter les sentiments et le comportement sexuel d'un large groupe de personnes, de la même façon qu'il peut le faire avec une seule. Les personnes n'ont pas à être présentes mais doivent être cependant rassemblées au même moment dans une aire limitée.

• Parthénogenèse
L’Éveillé peut déclencher une grossesse par simple usage de l'Entéléchie, qu'il soit un homme ou une femme. L'enfant ainsi conçu sera parfaitement normal et disposera du patrimoine génétique des deux parents. Une Éveillée peut lancer cette capacité sur elle-même pour donner une copie parfaite de sa personne, un clone.

• Contrôle de la Douleur
L’Éveillé peut faire naître une sensation de douleur dans l'esprit de son adversaire, comme s'il sentait qu'on le frappait, ou toute autre sensation douloureuse. Cela dit, il s'agit juste d'une impression mentale, il n'y a aucune blessure physique. Tout est dans la tête.

• Contrôle du Plaisir
L’Éveillé peut faire naître une sensation de plaisir, qu'elle soit diffuse ou orgasmique, de la même manière que la capacité Contrôle de la Douleur.

• Projection Pinéale (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L’Éveillé sait à présent utiliser sa glande pinéale, ou son Troisième Œil : autant il peut percevoir plus nettement désirs et inhibitions chez autrui, autant il devient capable de briser toute les conventions de la personne choisie durant une durée donnée : la cible de cette capacité deviendra incapable de refréner ses pulsions, ses désirs et ces derniers deviennent incontrôlables.


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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:27

La Geste de Blavatsky
Madame Blavatsky rencontra durant ses voyages des sorciers, rebouteux, chamans de Mongolie et d'Inde, lamas du Caucase et du Tibet, yogis d'Inde et de Ceylan, spirites russes et égyptiens, médiums, sages et autres personnes spirituellement remarquables, qui vont profondément l'influencer. Elle n'est pas médium, mais tient, dit-elle, ses pouvoirs de sa volonté ou d'êtres invisibles, ou par contact avec des "courants de pensée" de personnes mortes ou vivantes. Elle devint de façon bien mystérieuse la première Maîtresse de la Mort durant le 19eme siècle et décèdera à Londres, quasi impotente et souffrant d'obésité après avoir fondé en 1887 la Blavatsky Lodge -l'ancêtre de la Loge Noire. Sa mort, lors d'une grave épidémie de grippe en 1891, sera une grande perte pour les Éveillés.

L'Entropie concerne la dégénérescence de toute chose, mais aussi et tout simplement l'état de la mort, physique ou spirituelle: elle permet de parler aux esprits, de les convoquer ou de les bannir mais aussi de voir par delà la mort, d'invoquer des morts-vivants ou de ramener à la vie. La force de l'Entropie maîtrisée à haut niveau, permet de maîtriser la réincarcération, putréfier les chairs ou encore forcer une âme à entrer dans un corps choisi.

Quelques Exemples
• Voir à Travers la Mort
L’Éveillé ouvre une fenêtre sur le monde des morts, lui permettant de voir les fantômes, spectres et autres esprits mais également les personnes allant mourir sous peu ou étant inexorablement condamnées (par un cancer par exemple), illuminés d'une aura bleu pâle.

• Parler avec les Morts
L’Éveillé, en touchant un cadavre assez frais (deux semaines maximum), peut établir un contact avec le disparu et lui poser des questions simples. Les âmes défuntes étant souvent plongées dans la confusion, il est difficile d'obtenir des réponses cohérentes

• Animer un Cadavre
L’Éveillé oblige la conscience d'un défunt à réintégrer son corps en décomposition. Piégé, il perd rapidement sa santé mentale.

• Contrôle des Morts
L’Éveillé peut contrôler des cadavres animés par ses soins ou ceux d'un autres Éveillé. Il peut ainsi parvenir à se faire obéir par des ordres simples.

• Maîtrise de la Réincarnation
L’Éveillé peut obliger un défunt à se réincarner dans un corps vivant de son choix.

• Vol de Vie
L’Éveillé peut s'approprier la force vitale d'autres créatures. La victime vieillit prématurément alors que l’Eveillé conserve son âge actuel durant quelques temps. En volant dix années de la vie de quelqu'un, il peut préserver son corps du vieillissement durant une année.

• Faiblesse des Objets
L’Éveillé peut voir où un objet aurait une faiblesse pour le détruire plus vite. Par exemple un vice de fabrication, un vase anciennement fêlé et recollé...

• Faiblesse des Corps
L’Éveillé peut faire comme la précédente capacité mais sur un corps vivant. Il verra une ancienne foulure, une plaie mal cicatrisée, une faiblesse due à un accident...

• Métabolisme
L’Éveillé peut accélérer ou ralentir les effets d'un poison ou d'une maladie.

• Souffle au Cœur
L’Éveillé peut agir sur les fonctions vitales d'un individu, en les retardant ou les accélérant, jamais en les interrompant. Il peut, par exemple, ralentir ou accélérer le rythme cardiaque, diminuer la production d'endorphine et autres.

• Destruction de Pensée Immédiate
Cette capacité permet à L’Éveillé de désorganiser une pensée immédiate. Par exemple, si un homme le pointe avec un revolver et dit "je vais tirer!"; l’Éveillé utilisant cette capacité le fera rationaliser, l'amenant à penser : "Mais pourquoi je fais ça? Si je tire je vais en prison..."

• Destruction de Souvenir
L’Éveillé peut détruire un souvenir, ou une série de souvenirs liés entre eux, chez une personne.

• Destruction de la Matière
L’Éveillé affecte l'ordre et le désordre au sein de la matière: il peut par exemple faire rouiller du fer ou pourrir une table en bois.

• Régénération de la Matière
L’Éveillé peut faire l'effet inverse de Destruction de la Matière, ce qui permet, par exemple, de retarder le développement d'une blessure.

• Flétrissement de la Vie
Le contrôle de l'Entropie de l’Éveillé touche désormais la vie, permettant de vieillir une personne prématurément ou de flétrir ses chairs par simple toucher.

• Maîtrise de la Mort (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L’Éveillé peut hâter ou ralentir l'heure du trépas d'un individu ou de lui-même. Il est impossible de provoquer la mort immédiate mais de l'avancer ou de la ralentir. Bien sûr, ce pouvoir ne fonctionne pas sur les créatures ne pouvant pas mourir et il ne sert à rien en cas de mort violente.

• Entropie Intellectuelle (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L'Entropie, à ce niveau, permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent, une personne hésitante deviendra sûr de son choix ou un convaincu commencera à avoir des doutes. Cependant l’Éveillé ne peut pas influer sur les courants de pensée, son pouvoir se bornant à l'individu.


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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:27

La Geste de Carnovash
Zoran Carnovash était un prestidigitateur célèbre durant les années 1920 qui entra dans les hallucinations d’autrui et apprit à contrôler les sens de ses victimes; si au départ cela lui sembla un vrai prêchi-prêcha de charlatan qu'il découvrait pour trouver un numéro plus impressionnant qu'un de ses rivaux, Carnovash perdit finalement rapidement la raison à mesure qu'il perçait les mystères de l'Entéléchie. Lorsqu'une de ses représentations tourna mal, atteignant le public, d'autres Éveillés n'eurent d'autres choix que de faire disparaitre les preuves des succès du magicien, et ce dernier en même temps, devenu fou dangereux, obsédé par l'idée de "réveiller tous les Dormeurs".

La Folie est une Geste puissante et dangereuse; elle permet de voir au delà du voile de la raison, jusque dans les profondeurs de l'esprit. Elle donne en outre accès à la capacité de jouer avec les sens d'autrui, d'entrer physiquement dans des hallucinations ou d'en créer, d'altérer par illusion pendant quelques instants son corps ou celui d'une autre personne mais aussi de découvrir les peurs et les vices cachés par simple concentration.

Quelques Exemples
• Marcher à Travers la Folie
L’Éveillé peut entrer physiquement dans les hallucinations d’autrui pour y faire ce qu'il désire; son corps physique est cependant inanimé durant toute la durée de son interaction.

• Respirer une Bouffée de Folie
L’Éveillé peut sentir la folie chez autrui; il lui suffit de respirer l'odeur d'une personne pour détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort. Cela lui permet également, et bien étrangement, de savoir si une personne est Éveillée ou pas.

• Murmures de Haine
L’Éveillé choisit une victime; cette dernière entend des murmures la poussant à des actes vils ou à la paranoïa. Nuit après nuit, ceux-ci lui donnent de mauvais conseils, critiquent ou hurlent violemment dans sa tête pour le rendre fou.

• Orateur Fantôme
L’Éveillé peut faire émaner sa voix de n'importe quel endroit et ce quelque soit la distance. Cela lui demande bien sûr de la concentration et toute autre action sera délicate à accomplir.

• Disparition
L’Éveillé fait disparaître quelqu'un à la vue de tous pour un certain laps de temps; personne ne saurait le remarquer, ou l'entendre, durant tout ce temps et il traverse les autres personnages comme s'il était sans consistance.

• Suggestion Absurde
L’Éveillé instille à sa victime une idée complètement absurde ou fausse (on peut sauter d'un immeuble sans mourir, votre voisine s’appelle Jessica alors qu'elle s’appelle Rita ou les canards vont dominer le monde dès demain) à laquelle elle croit dur comme fer.

• Hantise
La victime se retrouve distraite par d'inexplicables sensations (sons à peine audibles, mouvements brièvement entre-aperçus) remontant souvent à ses propres peurs et culpabilités. Vous n'avez aucun contrôle sur ces images ou sensations, mais vous pouvez choisir quel sens est affecté.

• Vision du Chaos
En se concentrant durant une minute sur les actions, les gestes et l'attitude d'une personne, l’Éveillé peut découvrir selon votre choix, sa nature profonde, ses dérangements, peurs ou vices.

• Voix de la Folie
L’Éveillé annonce une prophétie ou une vision (vraie ou fausse) à voix haute à ses victimes, et tente de les pousser dans un état de terreur. Les victimes peuvent tenter de résister au prix d'un grand effort mental. Cette terreur dure un bon quart d'heure: les cibles sont complètement terrorisées et fuient immédiatement et ne se souviennent pas de leurs actions durant cette période de terreur.

• Démence Absolue (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L’Éveillé doit gagner l'attention totale de sa cible, d'une façon ou d'une autre, durant quinze secondes minimum. La victime devient alors absolument incontrôlable, en proie à une folie furieuse qui durera toute une nuit.


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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:28

La Geste de Comenius
Corvinus Aras Komenský, de son surnom Comenius, physicien et pédagogue tchèque du 16ème siècle découvrit durant ses longues études sur les énergies naturelles la mécanique de ces dernières: l'inertie, la cinétique, la gravité ou encore l'attraction terrestre. Ses recherches le passionnèrent tant que cela en devint une véritable obsession, qui le plongea tout entier dans le Pyxis Prima. Il y découvrit la perception des énergies préexistantes, puis devint capable de contrôler et de créer les forces mineures puis les forces majeures. Ce savoir, il le transmit à ses descendants ainsi que leur entourage, sous le nom de Geste des Forces. Cependant Comenius disparu un beau jour sans laisser aucune trace.

Les adeptes de la Geste de Comenius peuvent manipuler deux sortes de forces. Les premières concernent l'électromagnétisme et les autres forces mineurs, tandis que les secondes regroupent les forces majeurs comme la gravité, l'énergie cinétique, l'énergie chimique et les forces nucléaires. Un Éveillé peut donc maitriser toute les forces régissant notre monde : le feu, l'eau, l’électricité, la gravité, les forces de frottements et les modifier, quand il atteint le niveau de Maître: modifier la gravité pour voler, faire prendre feu la matière... Il peut également développer la télékinésie également.

Quelques Exemples
• Perception des Forces
L’Éveillé peut percevoir les différentes énergies qui peuplent son environnement. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme sont à sa portée dès qu'il les a identifié.

• Corps Ignifugé
Durant la durée,  relativement courte, de la capacité, le corps de l’Éveillé est insensible au feu.

• Télékinésie
L’Éveillé peut contrôler la trajectoire de petits objets multiples, de les déplacer, ou de maîtriser un gros objet, comme une voiture par exemple.

• Devenir la Force
L’Éveillé prend les propriétés de l’élément de son choix. Il deviendra braise, vapeur, lumière, son, électricité...

• Induction Electrique
Cette capacité électrifie le corps de l’Éveillé pour donner une violente décharge à quiconque le touche.

• Amplitude Sonore
L’Éveillé peut augmenter la puissance d'un son pour, par exemple, assourdir quelqu'un ou attirer son attention.

• Contrôle de Force Mineure
L’Éveillé contrôle la quantité de forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autres composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc. Il peut, par exemple, augmenter le magnétisme d'un aimant, court-circuité du matériel électrique... Chaque don doit être choisi indépendamment, en exemple: "contrôle de l'électricité", "contrôle du magnétisme"...

• Création de Force Mineure
L’Éveillé peut maintenant créer des forces mineures à partir de rien: il peut créer du feu, de l'électricité, faire tomber la foudre... encore une fois, il faut choisir un domaine par don.

• Contrôle de Force Majeure
Comme le Contrôle de Forces Mineures, l’Éveillé contrôle à présent l'une des trois des forces majeures : la gravité, le nucléaire ou la cinétique, à prendre également indépendamment comme pour l'exemple précédent. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.

• Création de Force Majeure (réservé rang Maître & Maître-Royal)
Comme la Création de Force Mineure, mais appliqué à la gravité, le nucléaire ou la cinétique.


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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:28

La Geste de Ligier
On ne sait rien de l'être qui se faisait appeler "Ligier"; ni son sexe, ni sa nationalité. Sa découverte semble pourtant récente, remontant au milieu des années quatre-vingt dix. Certains disent de lui, ou d'elle, qu'il aurait put être un(e) prostitué(e) ou un transgenre. Dans tout les cas, cet être a ramené avec lui l'Art de Rêver, celui de la Fantasmagorie. Il fut, selon les dires de certains, un des premiers Très Grands Rêveurs de son époque, mais le Délire le toucha  profondément, si bien qu'il se laissa mourir, abandonnant son existence mortelle pour errer à jamais dans le monde des rêves et effacer de nos mémoires son existence matérielle. On dit qu'il erre encore aujourd'hui dans les Contrées du Rêve sous les formes qu'il désire, prenant souvent contact avec les autres Éveillés, agissant comme un mentor illuminé pour les plus jeunes Rêveurs. On dit que Ligier aurait fondé une des plus grande cité des Contrées du Rêve où il/elle est encore aujourd’hui vénéré(e) comme un dieu/une déesse.

La Fantasmagorie permet avant tout d'entrer physiquement dans les Contrées du Rêve par le biais de Portails, sans passer par la case "sommeil". Elle permet de contempler les rêves d'autrui, de les modifier mais aussi d'invoquer des créatures dans les Contrées du Rêve. A haut niveau, un Rêveur peut créer ses propres petits mondes et détruire les rêves des autres, ou forcer ceux qui dorment en entrer dans ses créations.

Quelques Exemples
• Couleurs Dansantes
L’Éveillé crée un flot de couleurs hypnotiques qui subjugue son adversaire durant quelques secondes.

• Présence Négligée
L’Éveillé affecte sa présence sans se rendre indétectable: on aura juste tendance à l'oublier plus vite.

• Invisibilité
L'Éveillée est capable de se rendre invisible durant quelques minutes.

• Sommeil d'Entéléchie
L’Éveillé peut pousser une cible au sommeil durant un cours laps de temps.

• Déguisement d'Entéléchie
L’Éveillé peut changer la couleur de ses yeux, cheveux, changer son apparence dans de petites détails. Il ne pourra jamais prendre le physique d'une femme, s'il s'agit d'un homme, ou d'un personnage chétif, s'il est une montagne de muscles.

• Conjuration de Fantasme
L’Éveillé peut créer dans le monde réel une image fixe des pensées de son adversaire.

• Voir à Travers les Rêves
L’Éveillé peut contempler les Rêves d’autrui au travers d'une surface réfléchissante: miroir, surface d'eau, verre plein...

• Marcher dans les Rêves
L’Éveillé peut ouvrir un portail pour entrer physiquement dans le Rêve de quelqu'un d'autre; cette capacité est également requise pour entrer consciemment dans les Contrées du Rêve sans passer par la méthode conventionnelle.

• Manipuler les Rêves
L’Éveillé peut altérer à sa convenance les Rêves d'une autre personne, les transformer en horribles cauchemars ou en merveilleuses idylles. Il peut ainsi, dans des cas extrêmes, pousser sa victime à la folie en la hantant perpétuellement de songes abominables

• Créer et Dissoudre des Rêves
L’Éveillé créer ses propres rêves; s'il parvient à créer un Rêve, l’Éveillé y engendre un monde qu’il dirige, pouvant forcer les dormeurs à y entrer pour les piéger ou leur donner un message, un avertissement; il peut également détruire les Rêves qu'il a créer ou ceux d'autres adeptes de la Fantasmagorie.

• Monde Chaotique
L’Éveillé détraque la réalité autour de lui sur un rayon de deux trois mètres durant une minute. Des gens apparaissent et disparaissent, des couleurs changent, les images se déforment. Cela dit, durant cette minute, il ne contrôle rien.

• Réalité Illusoire (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L’Éveillé peut créer des illusions qui n'en sont plus, affectant et transformant de manière permanente le monde réel. Comprenez que l'illusion disparaît mais les effets restent. Exemple : un trou formé par une comète illusoire restera ancrée dans la réalité avec ce sort.

• Bélimorphisme (réservé rang Maître & Maître-Royal)
Cette capacité étrange fait de l’Éveillé une illusion vivante, ayant la capacité de se changer en ce qu'il désire sans plus de contraintes et même de ne changer qu'une seule partie de son corps. Humains, animaux, objets, tout lui est à présent accessible.


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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:28

La Geste de Brantovitch
Feodor Illitch Brantovitch était un seigneur de l'ancienne Valachie, au 13eme siècle. Il régnait en maître sur sa sinistre baronnie et on parla de lui bien avant Vlad III l'Empaleur sous les traits d'une hideuse créature qui courrait la campagne pour se nourrir de la chair des vierges et des enfants. On disait que c'était le baron Brantovitch qui avait signé un pacte avec le diable, capable à présent de changer de forme pour revêtir celle d'un monstre: loup-garou, horreur de cauchemar, abomination flasque... Des histoires terribles se racontaient au coin du feu mais jamais personne ne perça le secret de cet homme rapidement propulsé dans le Délire, mourant dans la plus pure démence...

La Transformation est l'art de modifier son corps à volonté, que ce soit partiellement ou totalement, d'imiter ou de créer. Il est l'art de la chair et des os, le contrôle des muscles et des apparences, permettant de repousser les limites de notre corps. Un adepte de cette Geste peut aussi bien imiter le physique d'une personne que prendre la forme d'un animal ou de transformer partiellement son corps; cependant il s'agit-là, héritage de son fondateur, de la Geste propulsant le plus rapidement dans le Délire. Il plane en effet autour de la Geste de Brantovitch une fascination malsaine pour les limites établies...

Quelques Exemples
• Métamorphose Partielle
L’Éveillé peut se transformer une ou plusieurs partie de son corps selon sa volonté: tête de loup, tentacules à la place des bras, paires d'ailes poussant dans le dos... il ne peut cependant pas changer la totalité de son corps.

• Double Identité
L’Éveillé dispose d'une forme duelle: il a une forme humaine et une autre; cela peut être une forme animale comme celle d'un chien, un chat ou un cygne, ou une forme monstrueuse. Il passe de ses deux formes selon ses humeurs plus que par réel désire, ce qui peut donner quelques situations cocasses.

• Polymorphie
L’Éveillé peut prendre une forme totale. Il a un contrôle de tout son corps et peut décider de prendre la forme qu'il désire, que ce soit celle d'un autre humain, d'un animal ou même d'une chose qui n'existe pas: son corps n'est plus qu'un jouet pour son esprit.

• Doppelgänger
L’Éveillé peut revêtir la forme d'une autre personne avec un minimum d'erreur: il sera la copie parfaite de la personne qu'il désire imiter, pour peu qu'il arrive parfaitement à se la représenter dans sa tête; si trop peu de détails ont su sur cette personne, la capacité échoue.

• Fusion Charnelle
L’Éveillé manipule la chair: il peut sculpter à mains nues les os et la chair comme glisser contre et dans la peau de ses adversaires comme une anguille, pouvant pousser le vice jusqu'à fusionner ses chairs avec autrui.

• Forme Liquide
L’Éveillé peut prendre une forme liquide, cette dernière pouvant ressembler à une flaque de sang sombre, pour glisser sur le sol, couler le long des murs ou s’immiscer par les trous et les ouvertures. Il devient, en outre, impossible à attraper sans les moyens adéquats et impossible à frapper; si une petite partie du liquide parvient à fuir, l’Éveillé sera toujours sauf.

• Forme Gazeuse
L’Éveillé peut devenir une sorte d'entité gazeuse ou brumeuse, tout comme la capacité Forme Liquide ci-dessus; les caractéristiques sont les mêmes si ce n'est qu'il se dote également de la capacité de se déplacer en volant ou de passer au travers de ce que même le liquide ne saurait franchir.

• Altérer le Corps d'Autrui
L’Éveillé peut transformer le corps de sa cible; les changements se font lentement et mettent souvent un bon mois avant d'arriver à terme. Il peut librement changer le sexe de l'autre personne, son apparence, sa couleur de peau, augmenter ou diminuer son poids de manière grotesque mais aussi faire de lui un horrible monstre ou la réplique parfaite de quelqu'un d'autre.

• Ataraxie
L’Éveillé peut métamorphoser son esprit. En utilisant cette capacité, il peut "devenir" un animal dans son mode de pensées ou la personne ciblée, pour peu qu'il la connaisse bien et parvient à se la représenter parfaitement dans son esprit. Il acquière alors son mode de réflexion et sa mémoire pour un court laps de temps.

• Absorption
L’Éveillé peut prendre les propriétés des composantes qu'il touche. Ainsi s'il touche de l'acier, il deviendra résistant comme lui, élastique comme du caoutchouc, froid comme de la glace, chaud comme de la braise... Sa peau prend l'aspect du matériau utilisé. Par exemple, avec l'acier, votre épiderme deviendra une mince couche de métal.

• Fusion Génétique (réservé rang Maître & Maître-Royal)
La fusion génétique, encore appelée "Magnum Opus" (Grand Œuvre), permet de mixer plusieurs êtres en un seul, quelque soit son espèce, pour créer une nouvelle créature, bien souvent un serviteur. La fusion utilisant des animaux est autorisée mais il est interdit par les Lois des Loges d'utiliser des êtres humains...


Dernière édition par Le Pharaon Noir le Jeu 5 Déc - 18:10, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Gestes.   Les Gestes. Icon_minitimeMar 12 Nov - 17:28

La Geste de Quintus
Quintus Lentulus Batiatus découvrit les mystères de l'Espace et du Temps durant le premier siècle av. J.-C. Mathématicien de génie, ce romain mit au point une équation si complexe, si logiquement abstraite qu'elle le propulsa dans le Pyxis Prima; il découvrit avec son théorème la véritable nature de l'Espace: l'espace n'existe pas réellement; tous les lieux ne sont que des perceptions différentes d'un point unique. Il surpassa les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de l’Univers: les époques se chevauchent, tout est en un même endroit. Son théorème sur l'ubiquité lui donna le puissant pouvoir de Correspondance, offrant à ses descendant la maîtrise de l'Espace et du Temps. Il revint du Pyxis Prima complètement fou, détaché du monde présent. Quintus mourru quelques années plus tard d'épuisement généralisé pour n'avoir pas assez mangé et dormi.

La Correspondance permet de voir au travers de l'Espace et du Temps: l’Éveillé peut ouvrir des "fenêtres" à travers lesquelles il peut observer d'autres lieux et d'autres temps, ouvrir des portails donnant sur ces derniers ou encore modifier la perception de l'Espace et du Temps d'une personne. Une éternité vous semblera comme une seconde ou l'on pourra vous convaincre qu'une vaste clairière n'est qu'un vulgaire jardin. Il est possible de vieillir ou rajeunir quelqu'un en le persuadant qu'une plus ou moins grande partie de sa vie s'est écoulée. A haut niveau, la post-cognition et la précognition sont possibles: vous pourrez voir et entendre le passé ou le futur.

Quelques Exemples
• Perception Spatiale Immédiate
L’Éveillé peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir des choses dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans l’Univers.

• Psychométrique
L’Éveillé peut, en touchant un objet, en connaitre le passé comme le futur. Il faut choisir de voir le passé ou le futur; il reçoit alors des visions d’événements importants liés à l'objet, mais uniquement les faits importants ou traumatisants; la vie de tous les jours étant sans intérêt.

• Perception à Distance
L’Éveillé peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Paris, etc.

• Téléportation
L’Éveillé peut se transporter instantanément d'un point donné à un autre, voir emmener d'autres personnes avec lui s'il est suffisamment doué pour cela.

• Ubiquité
L’Éveillé est capable d'être à plusieurs endroits à la fois, le nombre dépendant de sa capacité dans l'Entéléchie.

• Conjonction
L’Éveillé peut créer des passages entre deux points, sous forme de portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, il peut créer un passage lorsqu'il ouvre la porte de sa chambre pour se retrouver directement dans son bureau, sur son lieu de travail.

• Colocalisation
L’Éveillé peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc.

• Perception du Temps
L’Éveillé s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise. Il peut percevoir les altérations du Temps dans son environnement.

• Vision du Passé / Vision du Futur
Les phénomènes de précognition et de post-cognition sont à la portée de l’Éveillé. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en œuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.

• Contraction / Dilatation Temporelle
L’Éveillé peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.

• Déterminisme Temporel (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L’Éveillé peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut, par simple toucher, exclure toute chose de cet effet.

• Projection Astrale (réservé rang Maître & Maître-Royal)
L’Éveillé peut sortir de son corps sous une forme éthérée et ainsi traverser les surfaces, ayant l'air d'un fantôme ou étant parfaitement invisible. Un parfait moyen d'espionner, si ce n'est que son enveloppe charnelle reste inanimée dans un coin durant votre voyage, devenant extrêmement vulnérable. Si son corps est détruit, il sera condamné à rester éthéré jusqu'à disparaître purement et simplement.
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